Eingabegeräte-Diagnose-Studio
100% clientseitige Ausführung • Keine externen AufrufeClientseitiges Diagnosestudio zur Echtzeit-Beobachtung, Visualisierung und Analyse von Tastatur-, Maus-, Touch- und Gamepad-Events bei vollständiger Privatsphäre.
Browser-Funktionserkennung
Über das Eingabegeräte-Diagnose-Studio
Das Eingabegeräte-Diagnose-Studio von Solasu dient der objektiven Beobachtung von Eingabegeräten über standardisierte Web-APIs (KeyboardEvent, PointerEvent, TouchEvent, Gamepad API).
Dieses Werkzeug ist kein System zur Bestätigung von Hardwaredefekten. Es stellt ausschließlich die für den Browser beobachtbaren Tatsachen dar (physische Tastencodes, Klicktimings, gleichzeitige Eingaben und Nullpunktabweichungen), damit Anwender das Verhalten ihrer Geräte eigenständig überprüfen können.
Alle Prozesse finden ausschließlich im flüchtigen Arbeitsspeicher Ihres Browser-Tabs statt. Es werden keine Daten an Server übertragen oder dauerhaft auf dem Gerät gespeichert.
Tastatur-Diagnose: Physische Codes, Rollover, Tastenprellen und Wiederholung
Zeigt den physischen Tastencode `code` (z. B. KeyA), den aufgelösten Wert `key`, die Position (location) sowie Modifikatortasten (Ctrl, Shift, Alt, Meta) unmittelbar an.
Erfasst die Anzahl gleichzeitig empfangener Tasten (Rollover), erkennt ungewöhnlich schnelles Prellen (Chatter <= 35 ms) und misst Wiederholungsraten.
Maus-Diagnose: Tasten, Doppelklick, CPS und Scrollrad
Prüft Links-, Rechts-, Mittel- und Daumentasten bei deaktiviertem Kontextmenü für ungestörtes Testen.
Misst Zeitabstände aufeinanderfolgender Klicks zur Identifikation von ungewollten Doppelklicks, ermittelt Klicks pro Sekunde (CPS) über 1s, 5s oder 10s und verfolgt Radbewegungen.
Touch-Displays: Multi-Touch, Druckstufen und Gestenerkennung
Visualisiert alle aktiven Berührungspunkte simultan auf Smartphones, Tablets und Touchscreen-Monitoren.
Erkennt automatisch Wischgesten (Swipes), langes Drücken (500 ms), Zwei-Finger-Zoom (Pinch) und Drehbewegungen anhand der Berührungspfade.
Gamepads und Controller: Tasten, Trigger, Drift und Deadzones
Unterstützt Xbox-, PlayStation- und Standard-Controller über die Gamepad-API mit Echtzeitanzeige analoger Achsen (-1.00 bis +1.00) und Trigger.
Erfasst statistisch die Nullpunktabweichung in Ruhestellung zur Beobachtung von Stick-Drift und berechnet die maximale Kreisbahn (Circularity).
Volle Privatsphäre und Export in mehrere Formate
Keine Cookies, kein persistenter Speicher und keine Serveraufrufe. Beim Schließen des Tabs wird der gesamte Speicher sofort geleert.
Laden Sie Beobachtungen und Rohdaten als JSON, formelsichere CSV (RFC 4180), Markdown oder formatierten PDF-Bericht herunter.
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Was ist ein Eingabegeräte- / Tastatur-Tester?
Ein Web-Werkzeug, das prüft, ob der Browser Eingabesignale von Tastatur, Maus, Touchscreen und Controllern korrekt empfängt und visualisiert.
Was tun, wenn eine Taste nicht reagiert?
Klicken Sie in den Testbereich, um den Fokus zu setzen. Bleibt die Taste inaktiv, wird sie womöglich vom Betriebssystem abgefangen oder ist mechanisch verschmutzt.
Was unterscheidet key und code in KeyboardEvent?
code beschreibt die physische Tastenposition auf dem Keyboard (KeyQ bleibt immer gleich), während key das vom Sprachlayout abhängige Zeichen darstellt.
Was bedeutet location bei Tastatur-Events?
Es unterscheidet gleichnamige Tasten: 0 für Standardtasten, 1 für linke Modifikatoren, 2 für rechte und 3 für den Ziffernblock (Numpad).
Was ist ein simultaner Tastentest?
Er prüft, wie viele gleichzeitig gedrückte Tasten der Browser im selben Moment verarbeiten kann, ohne Eingaben zu verlieren.
Was ist Tasten-Rollover (NKRO)?
Die Fähigkeit, mehrere Tasten gleichzeitig zu verarbeiten. Wir zeigen die vom Browser empfangenen Tasten, was keine Bestätigung einer Hardware-Spezifikation ist.
Was ist Ghosting bei Tastaturen?
Ein Effekt bei einfachen Schaltungen, bei dem das Drücken von 3 Tasten dazu führt, dass eine ungedrückte vierte Taste fälschlich auslöst oder Tasten blockiert werden.
Was versteht man unter Tastenprellen (Chatter)?
Das ungewollte mehrfache Auslösen eines Kontakts innerhalb weniger Millisekunden (<= 35 ms) bei nur einem einzigen physischen Tastendruck.
Was misst die Tastenwiederholungsrate?
Die anfängliche Verzögerung bis zum Einsetzen der Dauerwiederholung sowie das durchschnittliche Zeitintervall zwischen wiederholten Zeichen.
Können Maustasten einzeln getestet werden?
Ja, Links-, Rechts-, Mittelklick und seitliche Vor-/Zurück-Tasten werden separat erfasst und gezählt.
Lässt sich das Doppelklick-Intervall messen?
Ja, der zeitliche Abstand zwischen zwei aufeinanderfolgenden Klicks wird in Millisekunden gemessen, um defekte Mikroschalter zu entlarven.
Was ist der CPS-Test (Klicks pro Sekunde)?
Er misst die Anzahl der Klicks pro Sekunde während zeitgesteuerter Messintervalle von 1, 5 oder 10 Sekunden.
Wie wird das Mausrad geprüft?
Echtzeit-Werte für vertikales (deltaY) und horizontales (deltaX) Scrollen zeigen an, ob das Mausrad gleichmäßig arbeitet.
Funktioniert der Test auf Smartphones?
Ja, beim Aufruf auf Mobilgeräten lassen sich Touch-Punkte, Druckstufen und Gesten auf dem Display prüfen.
Wie viele Multi-Touch-Punkte werden unterstützt?
Alle vom Gerät und Browser gemeldeten gleichzeitigen Fingerkontakte (z. B. 2, 5 oder 10 Berührungspunkte) werden dargestellt.
Werden Wisch- und Zoomgesten erkannt?
Ja, Wischbewegungen, langes Halten (500 ms), Zwei-Finger-Zoom (Pinch) und Drehungen werden automatisch klassifiziert.
Können Controller im Browser getestet werden?
Ja, über die standardisierte Gamepad-API werden USB- und Bluetooth-Controller ohne zusätzliche Software direkt erkannt.
Welche Tasten und Sticks des Controllers werden geprüft?
Steuerkreuz, Aktionstasten, Bumper, analoge Trigger (0.00 bis 1.00), Stick-Klicks (L3/R3) und die Achsen beider Sticks.
Was ist Stick-Drift?
Das Phänomen, dass ein analoger Thumbstick kontinuierliche Bewegungssignale sendet, obwohl er sich unberührt in der neutralen Ruheposition befindet.
Was ist eine Deadzone (Totzone)?
Der Bereich um den Mittelpunkt, in dem kleinste Bewegungen ignoriert werden, um ungewollte Aktionen im Spiel zu verhindern.
Kann der Browser einen Hardwaredefekt zu 100% feststellen?
Nein. Der Browser hängt von Treibern und Betriebssystem ab. Die Daten dienen als objektive Beobachtung, nicht als technische Fehlerdiagnose.
Wird der Name oder die Kennung des Controllers gespeichert?
Nein. Die Gerätebezeichnung wird lediglich lokal auf dem Bildschirm angezeigt und niemals an Server übertragen.
Werden Tastatureingaben an einen Server gesendet?
Niemals. Die gesamte Verarbeitung läuft ausschließlich lokal im Speicher des Browsers ab.
Wird der Verlauf im Browser gespeichert?
Nein, wir nutzen weder localStorage noch Cookies. Nach dem Aktualisieren oder Schließen der Seite ist alles gelöscht.
Warum unterscheiden sich Ergebnisse zwischen Browsern?
Aufgrund unterschiedlicher API-Implementierungen, Task-Scheduling und der individuellen Verarbeitung von System-Hotkeys.
Warum zeigt Firefox den Controller nicht sofort an?
Aus Datenschutzgründen verlangt Firefox, dass der Nutzer zuerst eine Taste auf dem Gamepad drückt, bevor die API freigegeben wird.
Kann die Polling-Rate (Hz) exakt gemessen werden?
Nein. JavaScript ist an die Bildwiederholrate gebunden und kann die physische Abfragerate des USB-Ports nicht direkt messen.
Kann die absolute Hardware-Latenz gemessen werden?
Nein. Der Browser misst erst ab dem Eintreffen des Events in der Web-Laufzeitumgebung, nicht die vorherige elektrische Signallaufzeit.